개발/정보 검색 결과
유니티로 앱을 개발할때 앱 성능저하가 프로젝트의 성패를 좌우할텐데요, 이럴때 아래 사항들을 명심해서 코딩하면 성능향상을 얻을 수 있다고 하니, 코딩할때 꼭 참고해 보세요. 1. Foreach문을 될수있으면 피하고 그냥 일반 For 루프를 사용한다. 왜냐하면 Foreach문은 매번 루프를 돌때마다, 24bytes의 Garbage memory를 생성시킨다고 하네요. For문 사용시 팁. for(int i = 0; i < list.Count; i++) { // 개발은 재미있어요} 이렇게 사용하면 안되요. 왜냐하면 루프를 돌때마다 매번 list.Count라는 클래스 맴버변수에 접근하게 되니까요. for 루프의 올바른 사용방법은 int max = list.Count(); for(int i = 0; i < max;..
유니티로 앱을 개발하고 배포하기전에 요 기능을 추가해주면 금상첨화이겠지요.어떤기능이냐면, Share 기능. 사용자가 앱을 사용해보고 괜찮은것 같으면 친구나 주변 사람들에게 손쉽게 추천해 줄 수 있는 기능인데요, 구현 방법은 아래와 같아요. 일단 요 소스코드의 출처부터 남겨놓을께요.https://github.com/tejas123/general-sharing-in-android-ios-in-unity 사용방법은, 각자의 클래스를 하나 만들던지, 아니면 이미 생성되어 있는 클래스에다가 아래 구현 코드를 복사해서 넣어줍니다.맨위에, subject, body에는 각자 본인의 내용을 적어주면 되겠지요 public class MainScene : MonoBehaviour { // Share 해서 보낼때, 제목 st..
유니티에는 유용한 기능이 하나 있는데요, 그건 바로 PlayerPrefs. 요기능을 활용하면 간단한 게임플레이 데이터를 굉장히 간편하게 저장할 수 있어요. 다들 아시겠지요? 저는 이제까지 저장하고 불러오는 기능만 사용하다가 갑자기 이걸 지울려면 어떻게 해야되지? 잠깐 멘붕이 왔었네요. 다행이 초기화하는 코드가 PlayerPrefs 안에 정의되어 있더라구요. 저처럼 멘붕오신 분들은 그냥 요 코드를 호출해 주면 끝난답니다. PlayerPrefs.DeleteAll(); 모두 다 지우기 뭣 하다면, 키 별로 지우는 방법도 있어요. "RemoveKey"라고 적혀있는 저 부분에 각자 지우고 싶은 키를 입력해주면 된답니다. PlayerPrefs.DeleteKey("RemoveKey") 이상 PlayerPrefs.를 ..
풋볼데이 또 무슨 오류가 있었나봐요. 아니면 어떤 이벤트가 있었거나. 이번에 접속해 보니까 선수카드 선택권이 들어와 있네요. 기다리던 선물이었는데 드디어 들어왔네요. 바로 '페드로 로드리게스'를 질러버릴까 하다가 잠시 대기 왜냐하면 6-8월사이에 이적시장에서 첼시가 어떤거물을 물어올지 몰라서 일단 3달만 기다려 보기로 하고 현재 스쿼드를 잠시 살펴봤어요. 그나 저나 저 선수라이브팩 선물 받은거 빨리 써야되는데 주말마다 어디 다니고 시간이 잘 안나서 잊어버리네요. 이번주에는 꼭 사용해야겠네요. 현재 보유중인 첼시 스쿼드이에요. 몇주동안 접속을 안했더니만 바로 강등당해서 이렇게 풀 스쿼드 넣지도 못하고 후보 몇명 넣어서 돌리는 상황이에요. 다음시즌부터 존테리도 첼시를 떠난다고 하던데, 아쉽네요. 점점 예전의..
유니티로 앱을 만들고 배포할때 꼭 빠뜨리지 말아야 할 부분중에 하나가 Review 를 유도할 수 있는 과정을 삽입해야되지요. 예전에 Cocos2dx를 사용할때는 Sdkbox를 사용해서 Rating을 유도했는데요, 유니티로 넘어오면서 SDKBOX 플러그인을 추가해서 할려고 하니까 잘 안되서 편볍을 사용했어요. 1분이면 구현 완료할 수 있으니 이 방법도 사용해 보세요^^대신 사용자가 직접 눌러서 들어가야된다는 치명적인단점이 있어요. 구현방법은, 먼저 자신이 올릴 마켓의 id 값을 알아옵니다. 자신의 패키지 이름을 적어주면되겠지요. public void RatingApp() { SoundManager.instance.PlayExf(0); Application.OpenURL("market://details?id..
유니티의 편리한 점은 그냥 UI 단에서 연결만 해주면 잘 작동된다는 것이죠. 그런데 가끔은? 솔직히 자주 직접 하드코딩해줘야하는 경우가 생깁니다. 이럴때 저는 요렇게 사용합니다. AddListener 를 이용해서 호출할 함수를 지정해주면됩니다. void CreateCustomButton(){ int id = 1; Button stage = Instantiate(fabStageButton, nextPosition, Quaternion.identity, scrollRect.content.transform); stage.onClick.AddListener(() => StageButtonClickListener(id));} void StageButtonClickListener(int stage){ SceneMa..
유니티에 광고 넣는 방법은 여러가지가 있을텐데요, 저는 그냥 광고만 관리해주는 싱글턴 클래스 하나 만들어서 사용해요. 필요할때마다 배너 광고를 숨겼다가 다시 보여줬다가 하기 편리하더라구요. 괜시리 BannerView 계속 생성했다가 해제하고 할려면 귀찮으니, 요렇게 사용해 보심어떨까요? using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using GoogleMobileAds.Api; public class AdsManager : MonoBehaviour { public static AdsManager instance; private static bool isAdsLoaded = false; private BannerVi..
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